Головна » Статті » Огляд ігор

Life is Strange: Episode 5 - Polarized
Два роки тому зухвалі новачки з Dontnod випустили Remember Me. Їх перша гра трохи не збанкрутілих студію, але французи реорганізувалися, знайшли, що у них виходить найкраще, та стрибнули у новий жанр, запропонувавши світу Life is Strange — інтерактивну драму в стилі Telltale. Зараз, коли підійшов до кінця весь сезон, про гру можна годинами сперечатися, але як мінімум одну річ довести їй вдалося: епізодичні адвенчуры можна робити абсолютно несхожими на The Walking Dead.

Рецензію і так роздуло до непристойного обсягу, тому про саундтреку напишу тут: він відмінний.

Ефект оленя

Звичайна американська дівчина-підліток Макс Колфілд мріє стати великим фотографом, а тому приїжджає вчитися в престижну академію Блеквелл, в місце, де виросла. Її мучать типові для шістнадцятирічних проблеми (насправді героям по вісімнадцять, але планку зрушили тільки заради того, щоб говорити про секс і матюкатися): самовизначення, пошук цілі в житті, встановлення контакту з оточуючими. Головна героїня в першому епізоді не знає, як правильно відповідати задирів на агресію, не впевнена, як спілкуватися з хлопчиками, і сумнівається, чи варто скаржитися дорослим на свої проблеми.

Макс так і залишилася б забитої тихонею, якщо б не метелик, що влетіла у вікно шкільного туалету. Погнавшись за ефектним знімком, героїня випадково виявилася свідком того, як неврівноважений багатенький синочок «мочить в сортире» дівчину. Побачивши приголомшливу сцену, Макс відкриває в собі здатність відмотувати час назад. З порятунку синеволосой дівиці і починається історія.

Історія ця дуже камерна (в ній всього десяток персонажів) і максимально реалістична, навіть приземлена. Аналогії з «Твін Пікс» дуже доречні: ми теж весь сезон намагаємося розкрити лише одне вбивство.

Елемент містики зведений до мінімуму — з першого епізоду до останнього регулярно нагадують, що сили Макс дав якийсь примарний олень, але це скоріше формальне виправдання. Тимчасові парадокси тут не більше ніж інструмент для того, щоб розповісти історію в тому вигляді, в якому вона потрібна авторам.

Щоб відмотати час назад, Макс досить витягнути руку. При цьому сама вона виявиться на місці, а всі навколо зміститься в минуле. Можна вдарити негідника по морді і відмотати час назад — ваші кісточки все ще розбиті, але він сидить і ні про що не підозрює.

На цьому будуються ігрова механіка і більшість головоломок. Потрібно спочатку дізнатися важливий нюанс в діалозі, потім відмотати час назад і якось зіграти цією інформацією, почавши розмову заново. Потрібно використовувати переміщення у часі, щоб забиратися в недоступні області. Хоча не варто чекати повноцінних квестових загадок — ігровий процес полягає скоріше в необхідності приймати рішення і умінні вести розмови.

Мва-ха-ха, ви б знали, скільки спойлерів в цьому кадрі!

Це головна відмінність від адвенчур Telltale і воно робить гру комфортніше: узявши будь-яке важливе (або не дуже) рішення, ви можете подивитися, до чого воно привело в найближчому майбутньому, і передумати. Видно обидва варіанти розвитку подій, і боротися доводиться тільки з довгостроковими наслідками. Вибір реалізований дуже правильно — між поганим і поганим. Наприклад, якщо розповісти директору про те, що в туалеті синок місцевого багатія розмахував «гарматою» і мало кого не вбив, то директор скаже, що ви все брешете, а багатий учень — дуже шановний учень.З іншого боку, якщо це приховати, то директор знову звинуватить вас у брехні і буде скаржитися батькам.

Звичайно, тут постає головне питання: вибір насправді є або як зазвичай? До нещастя, щоб відповісти на це питання, потрібно розвести полеміку обсягом половину рецензії.

Синдром пошуку вбивці Лори Палмер

Life is Strange — це серіал зовсім не того рівня, що робить Telltale Games. Не краще і не гірше — просто в зовсім іншому жанрі, більш серйозному і претензійному. Від самого прізвища головної героїні, яка відсилає до «Над прірвою в житі», гра напхана мільйоном дрібниць і жартів, які роблять її набагато більш живою і вимогливою до користувача. Періодично зустрічаються посилання на кіно, музику, цитати з книжок і елементи сучасної поп-культури. Тут дуже багато хипстерского; автори самі це визнають і самі над цим жартують.

Але ось у чому біда: перед нами "хіпстерске" гра про школярку зі шкільними проблемами. І навіть якщо я зараз скажу, що це один з кращих сценаріїв у відеоіграх взагалі, то зі мною мають повне право не погодитися всі, кому не цікаво дивитися на проблеми шістнадцятирічних. І вони будуть по-своєму праві. Як і будь-який дорослий, гарне, якісне твір, Life is Strange не намагається догодити всім і ні в якому разі не може всім сподобатися. Обрана тема ведеться тут від початку і до кінця.

Гра м'яко змінює кольорову гаму ближче до кінця: похмурі відтінки кажуть, що це кадр з п'ятого, а не з першого епізоду.

Якщо після виходу першого епізоду я сподівався, що темп гри прискориться, то до третього зрозумів, що тягучий, неквапливий ритм — це самоціль: приблизно половину кожної серії головні героїні взагалі ніяк не рухають сюжет, а перебувають у роздумах, непотрібної балаканини і обговорення хвилюючих їх питань. Для порівняння — Tales from the Borderlands взагалі не відволікається ні на що крім драйву і чаду. І якщо геймер прийде в LiS з таким же настроєм, то справедливо назве гру скучнейшей в світі.

Сама ідея перемотування часу є чисто кинговским прийомом. Він використовує певну умовність (ніби нависла над містом бані) для того, щоб показувати персонажів і витягати їх сутність назовні. Так і вміння Макс рухати час є символом не випадкового, а свідомого, продуманого вибору в кожній ситуації. Починаючи «сірою мишкою», вона проходить повне «подорож героя» (прямо по Кемпбеллу (Joseph Campbell)) і стає цинічним дорослим. І це у мене не пошук «глибокого сенсу» — це текст, який розробники прямо вкладають в уста одного з персонажів.

При цьому гравцю не дається право повноцінної гри ролі. Головна героїня — це персонаж з характером, а ви лише допомагаєте їй у прийнятті деяких рішень, схиляючи в одну або іншу сторону. Тому точки вибору часто здаються дуже фіксованими.

Історія, звичайно, лінійна. Ви неодмінно зіткнетеся з шокуючим поворотом в конкретному епізоді, обов'язково потрапите в ті чи інші обставини і незалежно від будь-яких рішень в кінцівці єдиний вибір визначить фінальний ролик.

Але варіативність, незважаючи на це, є. Враховуються зовсім мікроскопічні нюанси. Якщо забути поливати квітку, то він помре, і Макс відзначить це в діалозі. Якщо у вікно влетить птах, то скоро можна буде знайти в будинку гніздо. Масштаб прийнятого рішення майже завжди пропорційний ефекту.

Берізки символізують, що Макс повернулася на батьківщину (насправді не символізують).

Розмовляючи з другорядними персонажами, ви виконуєте їхні долі, але це не буде показано явно: сюжетні лінії закриваються не в одному фінальному ролику, а протягом двох останніх епізодів, та виявити наслідки своїх рішень іноді навіть складніше, ніж ці рішення прийняти. Всі другорядні герої, з якими можна навіть не розмовляти при швидкому проходженні, щільно пов'язані один з одним, і, випадково підштовхнувши милого товстуна прийти на дискотеку, ви можете побачити, як він пристає до класної дівчинці, а вона, в свою чергу, погодиться, якщо ви фліртували з хлопцем, який подобається їй самій.

З героями, в яких більш серйозна роль в історії, все складніше: у сюжетного діалогу є хороший і поганий результати, але по дорозі до них репліки співрозмовника спливе мільйон ваших дій. Фактично дійти до одного і того ж «доброго» результату можна двома абсолютно різними логічними ланцюжками.

Якщо б це працювало абсолютно завжди, то гра надала б прекрасну варіативність. На жаль, це не так, і досить часто можливості виявляються втраченими. Як мінімум один епізод повністю перевертає ігровий світ і всі наступні діалоги, але іноді навіть рішення, позначене як суперважливе, виявляється просто нічим і ні на що не вплине.

Є претензії і до сюжетної лінії в цілому. На мій погляд, головна інтрига всієї історії настільки дурна і бездарна, що тільки тому і виявляється неочевидною. Та й щодо фінального вибору форуми просто розриває: половина гравців справедливо кричить, що це не вибір, а використовувати цей художній прийом пішло і нечесно.

Ну і, раз вже на те пішло, можна штовхнути ще і ігровий процес, який іноді так тягне час і розмазує історію, що це навіть зануренням в атмосферу не оправдаешь. У другому епізоді доводиться добрі тридцять хвилин шукати на звалищі порожні пляшки, і нехай у фіналі автори відмінно віджартувалися з цього приводу, але «склотару» з програмного коду вже не викинеш.

Заздалегідь відповім на коментарі: так, лесбійська сюжетна лінія вашими зусиллями може з'явитися.
 
***

Я розумію кожного, кому не подобається ця гра. Все-таки геймер звик до вибухів і динаміці, а Life is Strange зроблена швидше по-книжному. Кому-то головна героїня здається дурною, а сценарій — поганим. Хтось досі вважає, що це все безгеймплейное «кінце» для плебеїв. І будемо чесні — LiS в принципі є за що лаяти.

Але з іншого боку, це перша на моїй пам'яті рецензія, в якій мені дійсно довелося приділити величезну увагу контексту і підтексту. В якій довелося розжувати авторську позицію і пояснити, чому гравець може не зрозуміти окремі елементи після проходження. Нарешті, мені дуже імпонує, що у Life is Strange вистачає сміливості не подобатися, не бути «універсальної жуйкою». Тому я вважаю, що це знакова гра, яка відмінно демонструє дорослішання індустрії. Адже якщо у розробників сьогодні є право обирати власну цільову аудиторію, то це говорить про багато що.

Плюси: відмінний сценарій; увага до дрібниць; відчутні наслідки вибору.
Мінуси: часто вибір фіктивний; деякі епізоди поступаються по динаміці іншим; спірні кінцівка і головний сюжетний поворот.

Категорія: Огляд ігор | Додав: 04.11.2016
Переглядів: 517 | Рейтинг: 0.0/0


Всього коментарів: 0
avatar